Kold som en computer
Af Gitte B. Rose
(Bragt i Politiken d. 04.11.2002)

Børn, som opflaskes med computerteknologi, spejler sig i computeren og dens måde at kommunikere på. Det er måske baggrunden for, at antallet af autister stiger dramatisk i det digitaliserede Silicon Valley, skriver kronikøren, der er adjunkt ved Center for Interaktive Medier ved Syddansk Universitet.
Igennem de sidste par måneder har der på begge sider af Atlanten lydt sporadiske røster om stigninger i antallet af autister i Silicon Valley, USA's informationsteknologiske væksthus. Ikke så snart nåede rygterne frem, førend de blev slået halvt i jorden med skepsis. For et par uger siden blev en forskningsrapport imidlertid offentliggjort, som rykkede nyheden frem til avisernes forsider.
Undersøgelsen har været to år undervejs, og mens dens resultater er baseret på californiske data, understreger forskerne bag, at dette udelukkende bør tilskrives de meget præcise befolkningsdata, man der har at operere med. De er overbevist om, at de har fat i den lange ende af en tendens og et problem, som den øvrige industrialiserede verden vil komme til at strides med, hvis den ikke allerede gør det. Billedet tegner ikke godt.
Antallet af folk med autistiske diagnoser i Californien er ikke blot steget, men eksploderet igennem de sidste 15 år. Hvor autisme for 30 år siden var at betragte som en sjældenhed, er antallet af tilfælde, som har været i kontakt med eller under behandling, i Californien steget fra 1987 til 1998 med 273 procent. Befolkningsvæksten udgjorde til sammenligning 19 procent inden for samme tidsrum. I 1993 var der 4.911 registrerede tilfælde, i juli 2002 var der 18.460, hvoraf 13.935 var børn under 18. Summarisk hedder det sig, at tilfældene af autisme er femdoblet i løbet af tre årtier, og at listen forøges med otte-ni tilfælde for hver dag, der går.
Der lever 1,8 millioner mennesker i Silicon Valley. I slutningen af forrige måned troppede 300 af indbyggerne op til en konference ved Californiens Santa Clara University for at finde ud af, hvorfor stadig flere af deres børn bliver syge. Steve Silberman, Wired Magazine, kendt for lanceringen af begrebet geek syndrome, forsøgte at mane bekymringerne i jorden ved at normalisere autismen. Lever vi ikke alle i dag mere eller mindre inden for det autistiske spektrum, spurgte han. Hvem har ikke venner eller kolleger, som er blottede for situationsfornemmelse, og som er som blinde og døve over for de finere hentydninger og signaler, som vi andre benytter os af til at navigere i det sociale farvand? For forældre til autistiske børn forholder sagen sig langt mere alvorligt.
Autisme rammer drenge fire gange så hyppigt som piger. Nogle autister rammes i så mild en grad, at de fremstår som funktionsdygtige enspændere. Microsofts grundlægger, Bill Gates, formodes således at lide af en mildere, mere intellektuel form for autisme, Asbergers syndrom. Andre rammes så hårdt, at de ikke tolererer kontakt med andre mennesker. Lidelsen beskrives som en form for udviklingshæmning og dækker et bredt spektrum af symptomer, heriblandt ekstrem afhængighed af stabilitet og faste rutiner, frygt for forandring, en underudviklet evne til at rumme og bearbejde følelsesmæssige indtryk, en tendens til hysteriske sammenbrud samt utilstrækkelige sprogfærdigheder.
Autisten opfatter ikke forskellen mellem sin egen verden og andres indre virkelighed og står derfor uforstående over for den form for kommunikation, som vi andre lever og ånder ved hjælp af, nemlig den symbolske. Overvældende dokumentation peger i retning af, at han i højere grad opfatter sig selv som ting - heriblandt som teknologisk udstyr - end som menneske.
De hårdest ramte autister forbliver afhængige af de menneskelige omgivelser, de så febrilsk forsøger at fornægte. De mildest ramte kan skabe sig imponerende karrierer. Men trods deres øjensynlige succes forbliver deres liv halve. De forbliver udenforstående over for det følelsesmæssige landskab, de højkonjunkturer og nedture, som foranlediger konturerne i andre menneskers liv.
Ingen tør give et klart bud på, hvorfor autismen eksploderer i Californien. Enkelte forudsigelige forslag peger i retning af genetiske forklaringer. Eftersom Silicon Valley rummer den største koncentration af højteknologiske eksperter, kan der måske være tale om en indavlseffekt?
Forklaringen holder imidlertid ikke. Mange af de nye autistiske tilfælde er nemlig født uden for Californien og af forældre med blandet genetisk talentmasse.
Tidligere forsøgte man inden for psykiatrien at forklare autismen med karakteren af autisternes primære menneskelige forhold. Autisternes mødre, omtalt som værende kolde som køleskabe, udviste en udtalt mangel på respons i forhold til deres børn, argumenterede man. De overså konsekvent børnenes signaler, registrerede kun de reaktioner fra børnenes side, som de selv havde 'bestilt', og behandlede dem med andre ord, som var de automater.
Med tiden er bøtten blevet vendt, og mange forklarer nu mødrenes adfærd, når den afviger fra normen for mor-barn-interaktionen, med, at de reagerer på den uhyggelige oplevelse, det er, når ens barn opfører sig som en maskine.
Den psykiatriske forklaringsmodel viser sig mere frugtbar end den genetiske, hvis vi skal give et bud på årsagen til problemet, som det tegner sig i dag. For mange børns vedkommende består de primære omsorgsgivende eller tryghedsformidlende omgivelser af computermedieret kontakt eller softwareinteraktion. Børn, som vokser op i Silicon Valley, flaskes så at sige op med interaktiv teknologi. Det sætter sine spor.
En femårig, som spenderer det meste af sin fritid i selskab med en computer, er udsat for et større tab af udviklingsbefordrende stimuli end den voksne, der bruger samme antal timer. Den teknologi, som tjener den voksne som et formidabelt arbejdshjælpemiddel, fungerer som en hæmsko for barnet i hans udvikling af identitet, selvoplevelse og selvværd.
Filosoffen John Searle udtænkte engang et eksperiment til illustration af den kunstige intelligens' begrænsninger. Forestil jer, sagde han, at man lukker en engelsktalende person inde i et rum, som er fyldt med kinesiske sprogmanualer (men ingen kinesisk-engelske oversættelser). Før eller siden vil den indfødte englænder have lært sig tilstrækkeligt kinesisk til at kunne svare korrekt på et spørgsmål stillet på kinesisk.
Problemet er blot, at til trods for hans tilsyneladende sprogbeherskelse, så forstår han ikke en brik af, hvad der bliver sagt, eller hvad ordene implicerer.
Børn, hvis primære fritidsaktivitet involverer en computer, bliver gode til den form for hurtig, overfladisk og effektiv problemløsning, som computeren er skabt til. Men de lærer intet om betydningen af den menneskelige mimik, gestikulation og brug af metaforik.
En af de fundamentale forskelle på mellemmenneskelig og menneske-computer-omgang er, at hvor førstnævnte kendetegnes ved en form for symmetri (vi reagerer på hinandens udtryk), så karakteriseres sidstnævnte ved asymmetri (computerhardware såvel som -software er præprogrammeret til at reagere på særlige kommandoer).
Computeren kan ikke sende genkendende, anerkendende, udfordrende eller misbilligende blikke. Den reagerer på brugerens handlingstræk, men ikke på den følelsesmæssige appel, han udsender. Hvad computeren mangler, er intuition, følelser, indlevelsesevne.
Børn, ligesom voksne, spejler sig i deres omgivelser. Når vi forelsker os, falder vi især for de træk ved den anden, som vi rummer i os selv, men som vi oplever at rumme i utilstrækkelig grad. Vor 'bedre halvdel' forlænger og fuldstændiggør vort selvbillede. Fortaber man sig i en computer eller i noget software, opstår der ikke samme form for dynamik.
I bedste, eller skal vi sige værste, fald forstærker og fuldender oplevelsen brugerens mest mekaniske sider: hans evne til at handle, men ikke til at føle eller til at bearbejde følelser.
For det helt lille barn gælder det, at det endnu ikke skelner klart mellem sig selv, de menneskelige og de ikkemenneskelige omgivelser.
Barnet lærer gradvist af udskille sig selv fra de materielle omgivelser og at adskille sig fra de menneskelige. En nuanceret differentiering er altafgørende for hans oplevelse af at udgøre en egen afgrænset person i forhold til omverdenen, og for at kunne indgå i sociale sammenhænge.
Den personlige afgrænsning er en livslang proces, som vi alle vedvarende arbejder på. Hvad man ser i tilfælde af psykiske kriser og depressioner, er, at processen bryder sammen.
I tilfælde af mere ekstreme kriser eller psykisk sygdom, som ved skizofreni, kører processen ofte helt af sporet. Den enkelte glider 'tilbage', til før den psykiske afgrænsningsproces fandt sted. Og resultatet er en ekstrem usikkerhed om, hvorvidt man overhovedet er levende.
Der er mange lighedstræk at spore mellem den psykotiske oplevelse af at drukne i et grænseløst univers og det autistiske behov for selvisolation. Set i lyset heraf er det ikke så lidt skræmmende, at 'vor tidsånd' igennem de sidste årtier fra kulturkritisk side er blevet udnævnt til at være netop 'skizofren'. Vi er blevet bange for livet, bange for døden og for alt, hvad vi ikke kan kontrollere. Som forsvar herpå søger vi tilflugt i en teknologi, som er kold og effektiv, som kommer med reservedele, og som kan omprogrammeres efter vort forgodtbefindende.
Computere har ingen krop af kød og blod, og de er derfor ikke i besiddelse af proprioception. Proprioceptionen udgør det enkelte menneskes sensoriske og perceptuelle selvbillede, hans erfaringsforbundne billede af sig selv, som det opleves indefra og i forhold til omgivelserne.
Tilføjer vi en fænomenologisk dimension til proprioceptionen, udgør den det enkelte menneskes mulighed for - med sanserne som bindeled - at opleve sig selv som indgående i en helhed, i et større perspektiv. Det er ved hjælp af proprioceptionen, vi kan fokusere på at ramme en tennisbold i stedet for at koncentrere os om at koordinere vore lemmer, udregne styrke og kalkulere afstand.
Den rolle, proprioceptionen spiller på det mest konkrete niveau for vor selvoplevelse, illustreres bedst ved et eksempel: Børn, som mister en kropsdel, har lettere ved at komme sig over tabet og udvikle et nyt selvbillede, end en midaldrende person har det. Sidstnævnte risikerer at udvikle et fantomlem: Det klør i det åbne sår, og det dunker af smerte i den amputerede arm, i flere år efter at amputationen har fundet sted. Barnets selvbillede er mere modellerbart.
Risikoen ved en for intensiv omgang med computere er for barnets vedkommende, at det omsætter sig i en kropslig erfaring, som forvansker barnets fysisk forbundne selvbillede. Computerspil, som skildrer voldsomme fysiske udfoldelser, vold og død, udgør eksempler herpå. Barnets fantasi stimuleres til en oplevelse af at indgå i aktiviteterne, samtidig med at han i sensorisk forstand udsættes for en modstridende oplevelse. Der opstår et skred og en diskrepans mellem stimuli og sansning, som i værste fald kobler kroppens erfaringer fra.
Computeren har ingen drifter og behov, den inkorporerer ikke sin historie, og den rummer ikke forskellige grader og lag af bevidsthed. Det ligger i direkte forlængelse heraf, at den ikke gemmer på fortrængte erindringer, ikke nærer forbudte ønsker, ikke drømmer, fantaserer eller længes, og at den aldrig væmmes eller floves over sine behov. Nogle formulerer det, som at computeren ikke har nogen sjæl.
Man kan nøjes med at sige, at man ikke lærer at aflæse dybden i andre menneskers kropsprog eller at tolke tonelejet i deres stemmebrug, hvis man spenderer det meste af sin fritid med at interagerer med computeranimationer.
Børn er mere tilbøjelige til at forbinde deres computer med en personlighed og til at tillægge den følelser, end voksne er det. Det hænger sammen med, at de befinder sig på et tidligere stade i 'afgrænsningsprocessen'. Problemet forbundet hermed er, at de er mere tilbøjelige til at indoptage træk fra menneske-maskine-interaktionen i deres sanselighed og personlighed. For nu at trække det hårdt op: Det barn, der forholder sig til sin computer, som var den hans nærmeste ven eller omsorgsperson, inkorporerer gradvist teknologiens måde at operere på. Hans kropslige reaktionsmønstre bliver mere lig computerens. Og jo mere udpræget hans oplevelse er af ikke at blive set eller læst af andre mennesker, jo dårligere bliver han til at se og forstå sig selv.
Det at være menneske bliver en kaotisk og overvældende affære. Og der er ikke langt til at se det fristende i i stedet at identificere sig med en maskine. Det barn, som flaskes op i Silicon Valley, vokser op i et laboratorium for den vestlige digitaliserede verden. Med en computer på den ene side, som sender ham døde og 'dræbende' blikke, og en forælder - eventuelt en hel kultur - på den anden side, som betragter ham gennem programmeringens funktionsfokuserede filter, er der ikke mange blikke at hente, som anerkender ham som menneske og person.
Set i lyset af den dramatiske stigning i antallet af autister forekommer det ikke tilfældigt, at man på Massachusetts Institute of Technology, højborgen for forskning inden for interaktiv teknologi, netop har barslet med institutionens første robotbarn. Robotbabyens blik styres af kameraer, dens fysiske følsomhed af receptorer, som gør den sensitiv over for bevægelser i dens nærhed.
kismet-blue2
KISMET
Kismet, som robotten hedder, reagerer prompte på omgivelsernes stimuli: Kærlige ord foranlediger et muntert ansigtsudtryk, vrede tonefald en bedrøvet mine. Robotbabyen skuffer ikke. Den fremstår faktisk mere 'naturlig' og funktionsdygtig end de autistiske børn i Californien. Skal man tage forskernes entusiasme for pålydende, forekommer det også lettere at elske og nære omsorg for Kismet.
Robotbabyen kan fortrøstningsfuldt se fremtiden i øjnene, for det er kun et spørgsmål om tid, hedder det sig, førend den vil blive besjælet. I mellemtiden vender autisterne det menneskelige samvær og samfund ryggen. De har ondt i sjælen og så sig formodentlig gerne foruden. De har imidlertid også fat i en lang ende. Hvorvidt vi som medmennesker og kultur agter og formår at tage tråden op, det er det presserende og efter alt at dømme meget åbne spørgsmål.
Nærmere oplysninger om
Kismet
 ------------------------------
Tak til forfatteren for tilladelse til at offentliggøre denne artikel.
 Artiklen må ikke anvendes i kommercielt øjemed.